这两年,国产二次元大世界游戏如同雨后春笋般冒出,让人眼花缭乱。当我以为这个赛道的竞争已经白热化的时候,乐元素的《白银之城》却突然闯入,号称要打造一个维多利亚时代的开放世界。B站首曝的PV和长达11分钟的实机演示,确实吸引了不少眼球,一时间“画面惊艳”、“超出预期”的赞誉不绝于耳。但等等,别急着高潮,让我们冷静下来,仔细审视一下这款所谓的“黑马”,看看它究竟是真材实料,还是又一个被资本裹挟的空壳子。
不得不承认,第一眼看到《白银之城》的画面,确实有那么一丝惊艳。UE5引擎加持下,伦敦的街景、哥特式的建筑,都呈现出一种油画般的质感。维多利亚时代的背景设定,也算是在千篇一律的日系二次元中找到了一丝差异化。但是,这种“差异化”真的能转化为核心竞争力吗?我对此表示怀疑。毕竟,现在游戏圈最不缺的就是画面好的游戏,缺的是真正有趣、有深度的内容。如果《白银之城》只是徒有其表,靠着堆砌特效来吸引眼球,那么它最终也只能沦为一款华而不实的快餐产品。
《白银之城》最吸引人的地方,莫过于它所呈现的维多利亚时代的英伦风情。油画般的质感,哥特式的建筑,蒸汽朋克风格的机械装置……这些元素堆砌在一起,确实营造出了一种独特的氛围。但是,这种“独特”真的是创新吗?在我看来,更像是一种对维多利亚时代的刻板印象的堆砌。高低错落的建筑,街道上穿梭的载具,散发着工业时代气息的酒馆和理发店,这些元素在其他游戏中也并不少见。甚至可以说,《白银之城》只是将这些元素更加精细地呈现了出来,但并没有赋予它们新的内涵。
更让我担忧的是,这种过分强调视觉效果的做法,很容易让游戏忽略了更重要的东西,比如剧情、人物塑造和游戏性。如果玩家在《白银之城》中只能看到漂亮的风景和华丽的特效,而无法感受到一个真实可信的世界,那么这款游戏最终也只能沦为一款“旅游模拟器”。
实机演示中,《白银之城》展示了一些城市互动的元素,比如骑马、使用钩锁和索道、与NPC互动等。这些元素看起来确实很丰富,但仔细分析一下,却发现并没有什么实质性的创新。骑马加速、耐力设定,不过是老生常谈;钩锁和索道,也只是为了方便玩家跑图;至于NPC互动,目前来看也只是停留在“探查”和“揭发”的层面,并没有展现出更深层次的互动方式。
一个“鲜活”的世界,需要的不仅仅是丰富的互动元素,更需要有逻辑、有深度的互动机制。如果玩家与NPC的互动只是为了完成任务,或者触发一些简单的对话,那么这个世界依然是空洞的、缺乏生气的。我希望《白银之城》能够在城市互动方面做出更多的创新,让玩家真正感受到自己生活在一个真实的世界里,而不是一个被预设好的游戏场景中。
《白银之城》的战斗系统,号称融合了TPS和ACT元素,强调打击感和视觉冲击力。越肩视角瞄准、QTE、闪避、格挡、处决……这些要素堆砌在一起,确实营造出了一种“暴力美学”的氛围。但是,这种“暴力美学”真的是创新吗?在我看来,更像是一种对现有战斗系统的缝合。TPS的瞄准方式、ACT的连招系统、QTE的处决动画,这些元素在其他游戏中早已屡见不鲜。《白银之城》只是将它们拼凑在一起,并没有形成自己独特的战斗风格。
更让我担心的是,这种过分强调视觉效果的做法,很容易让游戏忽略了战斗的策略性和深度。如果玩家只需要无脑地释放技能,或者机械地完成QTE,那么战斗最终也只能沦为一种视觉盛宴,而缺乏真正的乐趣。我希望《白银之城》能够在战斗系统方面做出更多的创新,让玩家在享受视觉冲击的同时,也能够感受到战斗的策略性和挑战性。
《白银之城》的宣传中,强调了“大世界”的魅力,认为大世界本身就散发着吸引力,能够让玩家更具有沉浸感和代入感。这种说法听起来很有道理,但仔细分析一下,却发现这不过是一种营销手段。在二次元游戏中,“大世界”往往只是一个背景板,真正的重点还是卖角色。玩家之所以会沉浸在游戏中,并不是因为这个世界有多么真实可信,而是因为他们喜欢游戏中的角色,想要了解他们的故事。
如果《白银之城》只是把大世界作为一个卖点,而忽略了角色的塑造和剧情的打磨,那么这款游戏最终也只能沦为一款空洞的“角色收集器”。我希望《白银之城》能够在角色塑造和剧情方面下更多的功夫,让玩家真正喜欢上游戏中的角色,愿意为他们付出时间和金钱。只有这样,这款游戏才能够获得真正的成功。
乐元素,靠着《开心消消乐》赚得盆满钵满,如今也想在二次元大世界里分一杯羹。他们有钱,也有人,这似乎是进军这个领域的先决条件。但问题是,烧钱就能烧出好游戏吗?别逗了!游戏开发,可不是简单的资金堆砌。再多的钱,也买不来创意,买不来好的剧本,买不来真正热爱游戏的开发者。如果乐元素只是抱着“有钱任性”的心态,那么《白银之城》很可能只是一个用钱砸出来的空壳子,缺乏灵魂,缺乏创新。
诚然,充足的资金能够保证游戏的画面质量,能够请到优秀的声优,能够进行大规模的宣传。但是,如果游戏本身的内容不够吸引人,那么再多的宣传也只是徒劳。玩家不是傻子,他们会用自己的时间和金钱来投票,选择真正值得玩的游戏。如果《白银之城》只是徒有其表,那么它最终也只能被玩家所抛弃。
乐元素擅长长线运营,这是他们的一大优势。《开心消消乐》运营了这么多年,依然保持着旺盛的生命力,这确实让人佩服。但是,《开心消消乐》的成功,能复制到二次元吗?我对此表示怀疑。三消游戏和二次元游戏,是两种截然不同的类型。三消游戏的玩家,追求的是简单、休闲、放松;而二次元游戏的玩家,追求的是剧情、角色、社交。运营策略也自然需要做出相应的调整。
更重要的是,二次元玩家是非常挑剔的。他们对游戏的要求非常高,不仅要求游戏本身质量过硬,还要求运营方能够倾听玩家的意见,及时修复BUG,不断更新内容。如果乐元素只是把运营《开心消消乐》的那一套搬到《白银之城》上,那么很可能会水土不服,最终导致游戏失败。
《白银之城》的目标是多平台发行,并且面向全球市场。这听起来很有野心,但同时也意味着更大的风险。不同的平台,有不同的用户群体,有不同的操作习惯,有不同的付费方式。要做好多平台发行,需要投入大量的资源进行适配和优化。而全球化发行,则需要面对不同的文化差异,不同的法律法规,不同的竞争对手。如果乐元素没有做好充分的准备,那么很可能会顾此失彼,最终导致游戏在某些平台上表现不佳,或者在某些地区遭遇滑铁卢。
步子迈太大,容易扯着蛋。我希望乐元素能够脚踏实地,一步一个脚印,先把游戏做好,再考虑多平台和全球化。如果游戏本身质量不过关,那么再多的平台和市场,也只是浪费资源。