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联想“傍”Meta:VR头显合作是机遇还是风险?Apple Watch“visionOS化”:创新还是东施效颦?PICO腰部追踪器:VR体感升级是真需求?Cellid AR眼镜屈光度矫正:近视眼福音还是伪需求?ARway收入暴增257%:AR导航是真风口?《GORN 2》:血腥VR角斗,能否超越前作?

author 2025-04-14 40人围观 ,发现0个评论 以太坊DeFiNFTWeb3元宇宙

联想拥抱Meta:企业版头显合作背后的算盘

联想和Meta的合作,明面上是强强联合,实则更像是联想的一次“投靠”。在VR/AR这片烧钱的战场上,孤军奋战的联想显然力不从心。Meta的Quest系列虽不完美,但凭借其先发优势和庞大的开发者生态,已经占据了主导地位。联想选择合作,与其说是“联”,不如说是“傍大款”,试图借Meta的东风,分一杯羹。但这杯羹,真的那么容易入口吗?

联想的务实选择:Meta生态的借力与风险

联想的公告写得冠冕堂皇,什么“集成解决方案”、“端到端案例管理”,说白了就是想把售后服务这一块攥在手里,赚点辛苦钱。但真正吸引企业用户的,恐怕还是Meta Horizon托管服务以及它背后的应用生态。然而,把自己的命运寄托在别人的生态上,始终是件冒险的事情。Meta的战略说变就变,今天跟你合作,明天可能就自己单干了。联想能保证自己的利益不受损吗?恐怕很难。

LISS的价值:能否真正解决企业用户的痛点?

联想集成解决方案(LISS),听起来高大上,实际上就是个售后服务包。对于个人消费者来说,可能还觉得有点用处。但对于企业用户来说,这点服务真的能解决他们的痛点吗?企业用户更看重的是产品的稳定性和安全性,以及定制化解决方案的能力。联想的LISS能提供这些吗?恐怕很难。毕竟,联想的基因还是在硬件制造上,软件服务方面,底蕴不足。

北美先行:联想的战略试水与全球扩张

选择北美市场作为首发地,倒是挺符合联想一贯的策略:先易后难,稳扎稳打。北美市场消费能力强,企业用户也更愿意为新技术买单。如果能在北美市场站稳脚跟,再向其他地区扩张,也算是个不错的选择。但是,北美市场竞争激烈,Meta自己也在深耕企业市场。联想想要在这里突围,恐怕还得拿出点真本事才行,光靠“集成解决方案”是不够的。

Apple Watch的visionOS化:创新还是同质化?

苹果总是擅长“借鉴”别人,然后包装成自己的“创新”。现在,这股风气似乎要刮到Apple Watch上了。watchOS要“visionOS化”?说白了,就是要让Apple Watch的设计风格更像那个昂贵的,遥遥无期的Vision Pro。这到底是创新,还是单纯的同质化?我个人觉得,后者的可能性更大。

visionOS设计元素的引入:审美疲劳的预警?

更大胆、略微透明和悬浮式的外观?听起来确实很“苹果”,也很“科技”。但问题是,这种设计风格真的适合Apple Watch吗?Vision Pro是头显,需要营造一种沉浸式的体验。而Apple Watch是手表,需要的是简洁和实用。把Vision Pro的设计元素硬搬到Apple Watch上,只会让界面变得臃肿,信息密度降低,操作更加繁琐。这与其说是创新,不如说是对用户体验的倒退。审美疲劳?恐怕很快就会到来。

Apple Intelligence的野心:手表上的AI真的实用吗?

Apple Intelligence?又一个华而不实的噱头。通知摘要?Genmoji?这些功能真的能提升Apple Watch的实用性吗?我表示怀疑。Apple Watch的优势在于健康监测和运动追踪。如果苹果真的想在AI方面有所突破,应该把重点放在这些方面,而不是搞一些花里胡哨的东西。理解用户行为?从“体育活动、AI医疗监测、睡眠跟踪、心率活动等”中获取信息?听起来很吓人,也很侵犯隐私。苹果真的能保证用户数据的安全吗?我对此表示担忧。

The Verifier的消息源:可靠性几何?

“以色列网站The Verifier称”?这个消息源听起来就有点不靠谱。The Verifier?这是什么野鸡网站?苹果的保密工作做得一向很好,不太可能让这种小网站提前泄露消息。所以,对于这个消息,我持谨慎态度。即使是真的,也可能只是苹果内部的早期方案,最终会不会实施,还很难说。总之,不要对Apple Watch的“visionOS化”抱有太高的期望,以免失望。

PICO体感追踪器:腰部追踪的必要性与市场前景

PICO也开始在体感追踪上发力了,从脚腕追踪到腰部追踪,看起来是更进一步,但实际上,这东西真的有那么大的需求吗?坦白讲,对于普通玩家来说,体感追踪更多的是锦上添花,而非雪中送炭。而且,这种外设的兼容性始终是个问题,如果只有少数游戏支持,那买了也只能吃灰。

从脚腕到腰部:追踪精度的提升与用户体验的优化?

PICO强调腰部追踪能带来更精确的体验,5厘米的位置误差和6°的角度误差,听起来确实很厉害。但是,实际体验呢?有多少用户能感受到这种微妙的差别?而且,把追踪器绑在腰上,真的舒服吗?会不会影响正常的活动?这些都是需要考虑的问题。如果为了追求那一点点提升,牺牲了舒适性,那就得不偿失了。所谓的“优化”,可能只是厂商的一厢情愿。

价格策略:国内外的差异与竞争力分析

国内209元,国外50欧元/40英镑,PICO这价格策略,有点意思。国内便宜,是为了抢占市场,国外贵,是为了赚取利润?这种差异化的定价,是否能奏效,还有待观察。但是,不得不说,PICO在价格方面还是比较有竞争力的。相比于HTC VIVE的同类产品,PICO的价格确实更有吸引力。这或许是PICO能在VR市场分一杯羹的重要原因。

应用生态:体感追踪器的普及之路

PICO体感追踪器目前适用于Pico Connect、Virtual Desktop、《VRChat》、《Blade & Sorcery: Nomad》、《Les Mills Dance》、《Racket Club》等游戏/应用。数量还是太少,如果只有这些应用支持,那这个追踪器的价值就大打折扣了。体感追踪器的普及,关键在于应用生态的建设。PICO需要和更多的开发者合作,推出更多支持体感追踪的游戏和应用,才能真正吸引用户。否则,这个追踪器也只能沦为小众玩家的玩具。

Cellid的AR眼镜屈光度矫正:解决痛点还是制造噱头?

Cellid推出AR眼镜屈光度矫正镜片,这玩意儿乍一听还挺人性化,毕竟近视眼用户是刚需。但仔细一想,这真的能解决问题吗?还是说,只是为了给AR眼镜找个新的卖点,强行制造需求?AR眼镜本身就面临着续航、重量、显示效果等诸多挑战,屈光度矫正真的能成为救命稻草吗?我持怀疑态度。

光场控制:是创新还是为了解决波导技术的缺陷?

光场控制功能,听起来挺玄乎,能调整AR图像的距离。但这真的是为了用户体验吗?还是为了掩盖光波导技术的缺陷?要知道,目前的光波导技术在显示效果方面还存在诸多不足,比如视场角小、亮度不足等。通过光场控制,或许能缓解这些问题,但治标不治本。真正的创新,应该是在显示技术上的突破,而不是在周边功能上做文章。

SCL技术:能否真正突破AR眼镜镜片的瓶颈?

Cellid的SCL技术(小底曲面镜片技术),号称解决了AR眼镜镜片的结构矛盾。听起来很厉害,但实际效果如何,还有待验证。AR眼镜的镜片设计确实是个难题,既要保证显示效果,又要控制厚度和重量。如果SCL技术真的能在这方面有所突破,那确实值得期待。但是,别忘了,AR眼镜的核心竞争力还是在于显示技术和内容生态。如果这两方面没有突破,再好的镜片也只是摆设。

AR眼镜的未来:屈光度矫正的必要性与普及之路

屈光度矫正对于AR眼镜的普及来说,确实是个重要因素。毕竟,近视眼用户是庞大的群体。但是,这并不是决定性因素。AR眼镜要真正普及,还需要解决更多的问题,比如价格、舒适度、应用场景等等。而且,屈光度矫正方案也有很多种,不一定非要通过镜片来实现。或许,未来的AR眼镜可以直接通过软件算法来矫正视力,那就根本不需要额外的镜片了。

ARway收入暴增:昙花一现还是厚积薄发?

Nextech3D.AI子公司ARway收入暴增257%,这数据确实亮眼。但数字往往会骗人,我们需要冷静分析,看看这增长是真金白银的实力体现,还是短期刺激下的昙花一现。AR导航的市场前景确实广阔,但竞争也异常激烈。ARway能否在群雄逐鹿中站稳脚跟,甚至脱颖而出,还存在很大的不确定性。

257%的增长:收购效应的短期刺激?

ARway将收入增长归功于对Map D公司的收购。收购确实能带来业务扩张和技术能力的提升,但这种增长往往是短期性的。收购整合需要时间,文化融合也面临挑战。如果ARway只是吃收购的“老本”,而没有持续的创新和发展,那么这种增长很可能只是昙花一现。长期来看,ARway需要建立自身的竞争优势,才能在市场中立于不败之地。

95%的毛利率:可持续性如何保证?

95%的毛利率,简直是暴利!但这真的可持续吗?在竞争激烈的市场中,高毛利率往往意味着高风险。竞争对手可能会采取价格战等手段来抢夺市场份额,ARway的高毛利率很可能难以维持。而且,随着技术的发展和成本的降低,AR导航的利润空间也会逐渐压缩。ARway需要不断创新,降低成本,才能保证毛利率的稳定。

Nextech3D.AI的未来:ARway能否成为新的增长引擎?

Nextech3D.AI主要业务是3D建模和AR体验,ARway的收入暴增,无疑给公司带来了新的希望。ARway能否成为Nextech3D.AI的新的增长引擎,关键在于其能否持续创新,拓展市场,并与其他业务形成协同效应。如果ARway能够抓住机遇,不断发展壮大,那么Nextech3D.AI的未来可期。但如果ARway发展受阻,那么Nextech3D.AI的增长前景也将受到影响。

《GORN 2》:血腥角斗的续作,能否超越前作的辉煌?

《GORN》初代以其独特的暴力美学和魔性的物理引擎,在VR游戏界杀出一条血路,销量突破150万,堪称现象级作品。如今,《GORN 2》带着更强力的武器和更残暴的敌人卷土重来,能否延续前作的辉煌,甚至更上一层楼?说实话,我有点担忧。续作往往面临着创新不足的困境,一不小心就会沦为“换皮游戏”,失去原有的灵魂。

新武器与新敌人:换汤不换药的担忧?

超过35种新武器?愤怒的公牛?这些听起来确实很吸引人,但关键在于,这些新元素能否真正提升游戏体验,而不是仅仅增加一些视觉刺激。如果只是简单地增加武器的数量和敌人的种类,而没有对核心玩法进行创新,那么《GORN 2》很可能只是一个画面升级版,缺乏足够的吸引力。玩家需要的是更深层次的挑战和更丰富的互动,而不是单纯的暴力堆砌。

自定义模式:能否激发玩家的创造力?

《GORN 2》加入了自定义模式,允许玩家创建定制的竞技场地图。这无疑是一个亮点,能够激发玩家的创造力,增加游戏的可玩性。但是,自定义模式的成功与否,取决于其易用性和功能性。如果自定义工具过于复杂,或者缺乏足够的自由度,那么玩家的创作热情很可能会被扼杀。开发者需要提供简单易用、功能强大的自定义工具,才能真正让玩家参与到游戏的设计中来。

VR平台选择:Quest和Steam先行,PSVR2迟到,战略考量是什么?

《GORN 2》率先登陆Quest和Steam平台,而PSVR2版本则要等到今年夏天晚些时候。这种平台选择,可能出于多方面的考虑。Quest和Steam平台拥有庞大的VR用户群体,能够为《GORN 2》带来更多的潜在用户。而PSVR2虽然拥有不错的硬件性能,但用户基数相对较小。此外,PSVR2的开发环境也与其他平台有所不同,需要额外的开发和适配工作。先行登陆Quest和Steam平台,可以为《GORN 2》积累口碑,为后续登陆PSVR2打下基础。

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